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[Critiques] Casus Belli #12 22

Forums > Magazine & Site Internet > Parlons du magazine > Casus : Avis & critiques

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Bon. J'ai voté bon. J'aurais pu voter "très bon", mais je me suis dit qu'être un peu critique ne pourrait que vous pousser à faire mieux. Et puis j'avoue que, même si j'ai comme d'habitude, j'ai passé d'excellents moments à la lecture de ce Casus, j'ai trouvé certains trucs un peu moins à mon goût. Mais je ne nie pas que le niveau du magazine reste excellent.  Smiley
Allons-y dans l'ordre.
Je n'ai pas encore regardé la video U-tube, mais l'interview d'Olivier Carde m'a bien fait triper ! Le retour de la boutique fantôme voyageant d'univers en univers transformée en magasin de jeu de rôle. Cool !
Pas totalement convaincu par l'interview de Monte Cook, mais je ne suis pas très D20. Donc l'histoire des ses pérégrinations chez WOTC ne m'a pas passionné. Mais bon, un type qui cite China Mieville dans ses auteurs favoris ne peut pas être complètement mauvais.
Pas de grands frissons dans les critiques non plus, pas de jeu où je me dis, "ah, oui, ça il faut que j'essaie". Mais bon, vous n'êtes pas responsable des sorties.
Un peu déçu aussi par l'étagère du rôliste. Je l'ai trouvée peu remplie et certains échantillons sont un peu poussiéreux (Sin City Smiley Serais-je tombé sur le n°12 de Casus Belli V2 ?) J'ai trouvé aussi qu'on y trouvait beaucoup de jeux vidéos. Proximité de noël oblige ? Comme ce n'est pas ma tasse de thé, bof bof.
Par contre, la critique d'Hyperborea m'a titillé. Je testerai dès que l'occasion se présente.
Les scénarios :
Alors que dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec la critique de Sigfrid, j'avoue ne pas être rentré dans "Ce brave Titus". Mais bon, je connais mal l'oeuvre de Shakespeare ET je ne suis pas très D20 (comme dit plus haut) Le côté complètement artificiel de ce monde figé et isolé et la façon dont les personnages y sont (obligatoirement) envoyés me laissent perplexe. Accessoirement, je ne vois pas trop l'intérêt de faire de Tamora une demi-orque(sse) Mais bon c'est un point de détail. Alors que le scenar paraît assez ouvert, le final est quand même très dirigiste, avec cette obligation de quitter le mini-univers avec une carriole tombant d'on ne sait où...
La présentation de Rockamadour est très sympa dans "la Jubilation de la Vierge." Nephilim, ce n'est pas ma tasse de thé, mais il doit y avoir moyen d'en faire un village plein de grands anciens...  Smiley
Avant d'avoir lu "Ecoutez-moi les Cardoches", j'avais envie de me procurer Wastburg. Maintenant, j'ai très très envie !
Par contre, tout comme Sigfrid, je suis un peu dubitatif sur le scenario "Jouvence".
New York Gigant : Très très bien ça ! Excellent cadre pour un CO contemporain. N'hésitez pas à développer !
Bâtisses & artifices : Super bien torché. Bien écrit, bien documenté. Mais j'avoue que je suis resté interrogatif. Je ne pense pas qu'un "Bâtisse & artifice " ait déjà pris autant de place dans un CB, et cela reste malgré tout un contexte utilisable dans des cas extrêmement précis... Je pense que c'est un document que je serai amené à reconsulter parce qu'il est super exhaustif, mais sans doute pas dans le cadre du jeu de rôle. Ce qui me pose question quant à se présence dans Casus. Bien sûr c'est un avis très personnel qui n'engage que moi.
MJ only : ALors que le sujet pourrait avoir un intérêt, je rejoins de nouveau Sigfrid : Je ne vois pas comment l'utiliser.
Finalement, la partie la plus intéressante est celle consacrée au GN. J'y ajouterais une piste que je sais fonctionner pour l'avoir expérimentée : Prévoir des règles déterminant les résultats d'une partie de jambe en l'air. Nous utilisions des cartes à jouer dont la somme indiquait le degré de qualité de la séance, les images indiquant des résultats critiques (De la panne à l'amour fou en passant par le petit cadeau) Avantage de la technique : Les deux partenaires se livrent à un petit jeu interne qui dédramatise complètement la situation et dissipe les gênes éventuelles. Je n'ai jamais expérimenté le système comme joueur, mais en tant qu'orga, il a donné lieu à quelques scènes qui sont restés gravés de façon indélébiles dans la mémoire des participants...

"Initiative"
m'a aussi laissé un peu sceptique. Je n'ai pas vraiment l'impression que les systèmes proposés simplifient les choses. Au contraire, elles ramènent des systèmes différents du corpus de règles existants obligeant à l'emploi d'un autre matériel que celui du jeu. Si le système d'initiative d'un jeu n'est pas convaincant, il suffit généralement de quelques modifs aux règles pour avoir un truc qui tourne, me semble-t-il.
L'interview de Marc Nunès : Fascinante ! Tout comme l'article de Guiserix sur l'affaire Dumas du n° précédent, je trouve ça très intéressant de découvrir le dessous des cartes dix ans après. Incroyable comme certaine personnes parviennent à transformer en or tout ce qu'ils touchent. Et c'est quand même nettement plus sympa lorsqu'il s'agit de quelqu'un ayant décidé de vendre des jeux plutôt que des armes ou du plastique... Il faudrait plus de Marc Nunès !  Smiley
Voilà. Un peu plus critique que pour le n°11, mais pas d'inquiétude, j'ai pris énormément de plaisir à lire ce n°12. Et puis, qui aime bien, châtie bien ! Je reviens dès que j'ai lu le 13 (Vite, avant que le 14 n'arrive !)  Smiley
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Alors que dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec la critique de Sigfrid, j'avoue ne pas être rentré dans "Ce brave Titus". Mais bon, je connais mal l'oeuvre de Shakespeare ET je ne suis pas très D20 (comme dit plus haut) Le côté complètement artificiel de ce monde figé et isolé et la façon dont les personnages y sont (obligatoirement) envoyés me laissent perplexe. Accessoirement, je ne vois pas trop l'intérêt de faire de Tamora une demi-orque(sse) Mais bon c'est un point de détail. Alors que le scenar paraît assez ouvert, le final est quand même très dirigiste, avec cette obligation de quitter le mini-univers avec une carriole tombant d'on ne sait où... ukko

Concernant ce scénario, au final il n'est pas des masses D20. Ceci étant, il est effectivement assez dirigiste sur les "passages obligés"...
Plusieurs petites remarques cependant :
- dans les faits, le vrai passage obligé, c'est le milieu de scénario (l'infiltration dans le manoir). A la table, ça se passe assez bien du moment que les PJ sont assez motivés pour retrouver Aldour (oui je l'ai maîtrisé par acquis de conscience ^^ ). En général, de ce que j'en ai vu, les joueurs explorent le manoir Norval, se rendent souvent dans le patio d'une manière ou d'une autre (j'ai eu deux manière d'y aller, personnellement - ayant fait jouer le scénario - : la première consistant à s'y infiltrer, la seconde à faire valoir la présence d'un mage dans le groupe pour dire "on pourrait vous aider"... Mais toujours, les joueurs ont voulu le voir)
- Pour le coté "artificiel" de ce monde isolé, je ne vois pas trop en quoi, pour le coup, c'est artificiel. C'est surtout une poche dimensionnelle et temporelle réactivée au moment où un nouveau passage a été établi. Maintenant, dans D&D le concept de demi-plans est assez accepté, c'est vrai. Même si je ne suis pas un grand adepte du dugeonverse dans son entier, c'est de des concepts que j'apprécie parce qu'il donne une grande liberté de création et permet de faire plein de trucs bizarres.
- l'histoire de la carriole semble tomber un peu de nulle part à la lecture, c'est possible. En jeu cependant, elle arrive assez naturellement au vu des PNJ qui peuvent tenter d'inflitrer avec son aide les PJ dans le temple. Le côté inéluctable de la fin est aussi un effet voulu. Ce côté ouvert mais dirigiste est là pour donner la sensation (et ça marche) aux joueurs que leurs personnages se sont totalement fait avoir et qu'au final, il n'ont plus aucun choix : se casser parce que ça pue grave (et au passage péter la colonne). Ceci étant, j'ai constaté qu'en général, le côté ouvert pouvait largement prendre des heures de jeu. Ma troisième table qui joue en ce moment le scénario est en plein dans les intrigues politiques de la seconde partie et ça prendra trois fois quatre à cinq heures de jeu environ, je pense.
- Du côté du "on est obligé de repartir", si je ne me trompe pas, toute la problématique de cette poche dimensionnelle est que, justement, ça va dégénérer à un moment ou à un autre. Les magos de l'ancien temps ont foiré leur rituel, Lapisanguis est restée bloquée dans une poche dimensionnelle et dans une stase temporelle... Et le fait que le sang d'un mort ait aspergé l'autel de Pluton dans Sangrepierre (puisque le piédestal du jardin est lié à la colonne sous terre) a simplement activé le passage et remis les choses en route. Du coup, les gens de Lapisanguis sont prisonniers d'une cité qui était sur le point d'être assiégée avec des résevres sommes toutes limitées. Les deux tables que j'ai fait jouer ont eu le même réflexe : il faut qu'on se casse de là, parce que ça va virer au cauchemar d'ici peu.
- Pour Tamora, le fait que ça soit une demi-orquesse n'apporte rien de particulier. Pas plus que dans la plupart des scénarios Donj', où on peut interchanger un nain avec un humain, niveau PNJ, sans vraie conséquence. Honnêtement, c'est une convention ET pour raccrocher à la légende des invasions orques citées dans le scénar. Mais si les MJ n'y voient pas d'utilité, qu'ils en fassent une humaine, ça ne changera strictement rien. Dans la pièce originelle, c'est juste une reine barbare. Elle pourra être humaine que ça ne changera rien. Mais ça en fait, ceci étant, directement un personnage marquant, parce que c'est justement une non humaine (demi non humaine), la seule. Les demi-orques étant en plus mal vus par nature, ça en fait la barbare par excellence.
Ceci étant, à la relecture du truc, je regrette de n'avoir pas plus guidé le MJ sur les intentions derrière cette fin (puisqu'il y a une vraie intention et l'envie de donner un vrai sentiment d'impuissance aux joueurs... augmenté, justement, par la liberté qui a précédé, et le poids de leurs actions). Je suis contrit qu'elle semble sortir de nulle part (comme la carriole). J'aurais peut-être dû insister sur deux points :
1 - le temple est vraiment grand, et arriver jusqu'à l'autel vraiment compliqué à pied, au vu de la foule et des hommes en arme, il faut donc a minima des animaux de monte pour s'en sortir.
2 - arriver au temple est compliqué parce que les légions surveillent le tout, et la carriole est le meilleur moyen de se cacher des soldats. Sans quoi ça sera VRAIMENT difficile.
Ceci dit, j'encourage tout MJ à changer cette partie de la fin si ça ne lui va pas.